MAC0499 – Trabalho de Formatura Supervisionado

Proposta para o projeto

 

Alunos:

Fernando Bertolli Petroni NUSP: 4894516

Gustavo Menezes Ponte Moreira NUSP: 4894902

Rodrigo dos Santos Lima NUSP: 4894732

 

Supervisor:

Flávio Soares Corrêa da Silva

Tema da monografia:

Projeto Simulacro: Usando ragdoll para simular a anatomia humana

Monografia em pdf

Tipo de trabalho: Projeto

 

Introdução: O que é ragdoll?

        Em "engines" de jogos de computador, "ragdoll physics" são um tipo de animação procedural que é frequentemente usada como um substituto para as tradicionais animações de morte estáticas.
        Jogos mais antigos usavam sequências de morte para personagens criadas a mão, trazendo a vantagem de baixo uso de CPU, pois o necessário para animar um personagem morrendo é escolher uma animação dentro de um conjunto pré-definido.
        Com o aumento do poder dos computadores, tornou-se possível se fazer simulações físicas limitadas em tempo real. Um "boneco ragdoll" é uma coleção de múltiplos corpos rígidos (cada um está ordinariamente preso a um "bone" no esqueleto do sistema de animação gráfica) atado juntamente a um sistema de restrições que limitam o quanto um "bone" pode se mover em relação a outro.
        O termo "ragdoll" vem do fato de que os sistemas articulados, devido as restrições definidas, tendem a ter pouca ou nenhuma rigidez muscular, tanto nas junções quanto no esqueleto, levando o personagem a acabar mais como um boneco de trapos (ragdoll) do que como um ser humano real, terminando em uma posição muitas vezes improvável e muitas vezes cômicas.

 

Objetivo:

        "É sempre uma questão de provar o real através do imaginário, de provar a verdade pelo escândalo, de provar o trabalho por intermédio da greve, de provar o capital pela revolução" (BAUDRILLARD)

        Nosso objetivo é criar uma base para a simulação do comportamento cinético do corpo humano, tornando mais fáceis implementações mais complexas de tais simulações.

 

Atividades realizadas:

·         Instalamos e configuramos o Microsoft Visual Studio e a biblioteca gráfica Ogre3D;

·         Aprendemos a usar o Blender, programa que possibilitará a criação de meshes para utilização em nosso aplicativo;

·         Aprendemos alguns conceitos básicos da biblioteca Ogre3D.

 

Cronograma de atividades para o segundo semestre:

·         Julho:
1- Criação do modelo humanóide, no Blender.
2- Estender as classes que representam as juntas, no Ogre3D, para representar as articulações do corpo humano. Criar uma classe que represente esse modelo.
3- Criar um construtor para essa classe que a partir de um mesh construa um esqueleto e gere o respectivo boneco com as articulações.

·         Agosto / Setembro:
4- Criar uma classe para representar os "músculos" do personagem.
5- Criar alguma forma de visualizar e alterar o modelo criado. (poder mudar caracteristicas dos ossos, articulações e músculos). De preferencia com uma interface gráfica.
6- Definir uma linguagem simples de scripts para enviar comandos aos músculos do personagem.
7- Interpretar essa linguagem.

·         Outubro:
8- Usando a linguagem descrita acima, criar movimentos (sequências de comandos dados aos músculos).
9- Criar uma linguagem de script que utilizará os movimentos descritos acima. Essa será a linguagem usada pelo usuário final da aplicação.

·         Novembro:
10- Criar um cenário e preparar a apresentação do aplicativo.
11- Escrever a monografia.

 

Estrutura da monografia:

1.    Parte Objetiva

1.    Introdução: descreveremos nossas motivações e objetivos, os principais problemas a serem resolvidos e as possíveis utilidades de nosso projeto.

2.    Conceitos e tecnologias estudadas: faremos uma apresentação da área de nossa monografia através das tecnologias disponíveis para solução dos problemas encontrados.

3.    Atividades realizadas: descreveremos a metodologia utilizada para a realização do trabalho e as atividades realizadas.

4.    Resultados e produtos obtidos: apresentaremos os principais resultados do trabalho realizado, assim como o que foi produzido no período.

5.    Conclusões: discorreremos sobre como nosso projeto poderá ser utilizado em eventuais extensões, e as áreas nas quais ele poderá ter aplicação.

6.    Bibliografia: seção com as produções literárias, tutoriais e APIs consultadas.

2.    Parte Subjetiva

1.    desafios e frustrações encontrados;

2.    lista das disciplinas cursadas no BCC mais relevantes para o trabalho;

3.    interação com os demais membros da equipe;

4.    diferenças notadas entre a forma de cooperação com colegas do BCC nas tarefas em grupo das disciplinas e a forma de trabalho conjunto em empresa;

5.    observações sobre a aplicação de conceitos estudados nos cursos no contexto prático de aplicações reais.