Como que eu faço meu boneco?
Essa postagem vai te ensinar a como fazer o seu boneco em 3DeT Victory, o necessário para você se embrenhar nas incríveis aventuras que a narradora decidir lançar para o seu grupo!
A ordem dos passos aqui é a recomendada, mas nada te impede de fazer em outra ordem! A ficha é tua, faz do jeito que achar melhor.
Passo 0: Conceito
Todo boneco começa com um conceito. Pode ser seu OC ultraoriginal (do not steal!!), uma Jojosona, uma cópia descarada de um personagem que você gosta... Não importa! O importante é ter esse norte pra te guiar nos próximos passos.
"Ai mas eu prefiro olhar as opções e decidir de lá!"
Beleza, mas as opções são bem genéricas, então recomendo fortemente contra.
Seu conceito não precisa ser um artico com 4 laudas e norma ABNT, nem um romance pronto para ser publicado por uma editora badalada e ser um hit no Booktok, pode ser só uma breve descrição e um objetivo. Por exemplo:
Fulano é um guerreiro habilidoso que luta com correntes. Ele busca poder para lutar pela sua família.
Pode ser tanto o Kurapika de Hunter X Hunter como o Shun de Cavaleiros do Zodíaco, ou o Scorpion de Mortal Kombat! Mas se te fizer saber o que você quer, tá beleza.
Passo 1: Atributos
Toda vez que tu for criar um boneco tu tem uma certa quantidade de pontos. O padrão são 10, podendo chegar até 12 comprando desvantagens.
Cada boneco tem 3 atributos, comprados com pontos. Eles começam com 0, e podem ir até 5 na criação de personagem.
- Poder (P) é a capacidade de impor sua vontade, seja por meios físicos, sociais, mentais ou que seja, para realizar uma ação.
Também é o que determina seu esforço heroico ou protagonismo: Poder é o que determina seus Pontos de Ação. - Habilidade (H) é a capacidade de pensar e agir. Representa sua coordenação motora, inteligência, destreza, agilidade e capacidade analítica.
Também determina sua capacidade de utilizar ações especiais e extraordinária: Habilidade é o que determina seus Pontos de Mana. - Resistência (R) é o quanto você consegue apanhar e continuar lutando! Além disso, representa quanta pimenta, rejeição ou magia de controle mental você aguenta!
Logicamente, ela determina quanto dano você pode tomar antes de ser uma derrota: Resistência é o que determina seus Pontos de Vida.
Como 3DeT é um jogo de chutação de balde, a escala dos atributos é um negócio bem doido:
- Você é considerado fraco, e faltando ódio (se for um Uchiha)
- Medíocre, ou "mediano pejorativo"
- Você é médio com relação às pessoas que são boas nisso
- Você é bom o suficiente para as pessoas confiarem no que você está fazendo!
- Você está no ápice da capacidade humana!
- Agora chegamos em níveis do absurdo!
Por último, temos os recursos associados a cada atributo. Se você não tiver nenhum ponto no atributo associado, o recurso começa com 1.
- Pontos de Ação (PA) são surtos de adrenalina, explosões de sorte, ou flashbacks lembrando do seu crush dizendo "dê o seu melhor!".
Você tem PA iguais ao seu Poder. - Pontos de Mana (PM) são seu combustível para suas habilidades especiais, truques na manga, e poder interior.
Você tem PM iguais à sua Habilidade multiplicada por 5. Se algo reduzir o custo de PM à metade, arredonde pra cima. - Pontos de Vida (PV) é a barrinha que quando zera você tá derrotado. Perder PV pode representar um personagem machucado, chateado, desapontado, contundido ou endividado, afinal tudo que dói (mesmo na carteira!) tira PV.
Você tem PV iguais à sua Resistência multiplicada por 5.
Passo 2: Perícias
As perícias são um conjunto de capacidades e conhecimentos que o personagem tem, seja porque estudou muito, seja porque treinou muito, seja porque baixou da Matrix e agora sabe kung-fu.
Cada perícia custa 1 ponto, e ao adquirir uma perícia, você sabe tudo sobre aquilo. Teoria e prática. Saber pintar não é o suficiente: quem tem a perícia Arte poderia muito bem pintar, ser guia turístico, e identificar fraudes. Provavelmente tudo ao mesmo tempo.
Abaixo segue a lista das perícias do jogo:
- Animais para identificar, tratar, comunicar e lidar com todo tipo de criatura irracional;
- Arte para produzir arte, fazer cosplay, concorrer ao Master Chef, avaliar objetos artísticos, enfim;
- Esporte para escalar paredes, bater uma partida de jogo online, jogar xadrez, e fazer todo tipo de atividade física e manjar das regras de tudo que é prática esportiva;
- Influência para dobrar a vontade alheia como se fosse papel, seja por lábia, hipnose, suborno, obter informações, intimidação, entre outros;
- Luta para atacar e defender em combate, mas também ter decorado "A Arte da Guerra" e manuais de guerrilha;
- Manha para fazer todo tipo de malandragem, seja mentir, arrombar porta, decifrar códigos, se esconder, rastrear pistas...;
- Máquinas para quem é o hacker, o McGyver, o operador de empilhadeira certificado, que sabe mexer, consertar, montar e sabotar tudo que tem (ou é) máquina;
- Medicina para quem foi pra USP Pinheiros e sabe muito de primeiros socorros, cirurgia, criar e desfazer venenos, e todo tipo de conhecimento de saúde;
- Mística para quem leu toda a biblioteca da Penumbra e sabe tudo dos paranauê mágico, desde identificar rituais até desfazer amarração e soltar bola de fogo pelo suvaco!;
- Percepção para quem tem o olho que tudo vê, sente cheiro de mentira de longe, lê lábios como se tivesse legenda e detecta dicas no ambiente;
- Saber para os vencedores de WikiRun, que sabem tudo sobre tudo, seja idiomas, ciência, assuntos sobrenaturais e cultura pop - a figurinha do "não ironicamente";
- Sobrevivência para quem sabe sobreviver e se orientar em quaisquer condições, caçando alimento, fazendo abrigo, nadar, prever o clima, ser À Prova de Tudo.
Note que as perícias são exageradas, abrangentes e algumas se sobrepõem. Isso tá certo, viu? Ter uma perícia é algo bem absurdo, que nem nos animes que o jogo se pretende a emular. Converse com a narradora para ver se uma perícia se encaixa em uma dada situação.
Passo 3: Vantagens
Aqui temos o verdadeiro sabor dos personagens. Nós sabemos as competências gerais da sua personagem, mas como, exatamente, ela faz as coisas? Ela é mais crânio que músculos, usa poderes mágicos, sabe voar, tem golpes especiais, sempre que morre volta no próximo episódio?
Quem dita isso são as vantagens. Elas custam pontos, claro, em geral de 1 a 2, e são elas que alteram as capacidades mecânicas da personagem. De onde essas vantagens vêm depende do que você pensou, claro!
Se ela pode atacar de longe por usar um arco e flecha, porque os braços são feitos de borracha, porque abre portais pro soco chegar longe, ou porque solta bolinhas de ki, é sua narração que vai mandar.
A menos que dito o contrário, todas as Vantagens têm alcance Curto.
Passo 4: Desvantagens
Na vida (e nos animes) nem tudo são flores! Às vezes a personagem tem medo de aranhas, é burra como uma porta, não consegue usar seus poderes na chuva ou é literalmente um morto-vivo.
Essas coisas quem mandam são as Desvantagens. "Por que eu pegaria isso, se só atrapalha?"
Primeiramente porque interpretar personagens falhos é legal, mas as Desvantagens também te dão até 2 pontos pra gastar no resto da ficha! Você pode pegar mais desvantagens sem ganhar pontos por elas, claro.
Passo Bônus: Arquétipos e Kits
Isso aqui é completamente opcional, mas que pode ajudar a guiar sua criação se você estiver completamente perdide.
Outros sistemas de RPGs podem ter o conceito de Ancestralidade (ou Raça) e Classe, que representam o que você é enquanto criatura e o que você faz enquanto "membro de grupo". Em 3DeT eles são opcionais, com Arquétipo fazendo o papel de ancestralidade e Kit fazendo o papel de classe.
Arquétipos são pacotes de Vantagens e Desvantagens que representam as criaturas mais comuns no cenário de Era das Arcas, dando uma ideia do que o membro "médio" daquele grupo de gente tem. Cada Arquétipo tem uma vantagem única, só acessível por membros desse arquétipo, e como todas as outras vantagens e desvantagens, você pode usar o arquétipo só pela mecânica, e descrever seu personagem de uma maneira completamente diferente! Exemplos de Arquétipo são "Elfo", "Humano", "Vampiro" e "Construto".
Kits também são conjuntos de poderes (não vantagens ou desvantagens), mas são vinculados a alguns requisitos específicos, como ter certas perícias, vantagens ou desvantagens. Eles dão poderes únicos para quem tem o Kit, e definem um conceito mais nichado para sua personagem. Exemplos de Kit vão desde "Mago" e "Atirador de Elite" até "Às Advogado", "Detetive" e "DPS".
Você pode ser um elfo sem ter o arquétipo Elfo, do mesmo jeito que você pode ser um mago sem ter o kit Mago. Lembre-se, a sua ficha serve pra dar o suporte mecânico pra sua ideia, não pra amarrar ela!
Passo 5: Toques Finais
Montou tudo até aqui? Ótimo! Agora é hora de dar uma olhada se tudo tá encaixando com a sua ideia de personagem, se as contas estão batendo, e se tem alguma coisa que você quer mudar.
Também é hora de falar com a Narradora para ela dar uma geral na sua ficha e ver se a expectativa de vocês estão alinhadas. Às vezes a Narradora vai ter alguma proibição, mudança de regra ou sugestão, e aí é só corrigir, revisar de novo, e tá pronto o sorvetinho!
Aliás, já pensou num nome? A hora é ahora!
Conclusão
Agora você já sabe como criar sua personagem, então ao pegar o livro na mão (ou no PDF, compra lá no site da Jambô!) vai ser bem mais tranquilo o processo.
Se você for que nem eu, escrever personagem vai ser algo meio viciante, então toma cuidado! Hehehe...